Critique : The Evil Within

Pénétrez dans l’esprit d’un psychopathe

Fiche

Titre
The Evil Within
Éditeur Bethesda Softworks
Développeur Tango Gameworks studio
Plate-forme PC, PlayStation 4, Xbox One Date de sortie 14 / 10 / 2014
Genre Survival horror Testé sur PlayStation 4
Image de The Evil Within
« Hé, tu te fous de ma gueule ? … Oh pardon, je n’avais pas vu… Je ne voulais pas dire ça… »

Critique

Le survival horror est un genre tombé en désuétude. Né avec Alone in the Dark, sublimé avec Resident Evil et ayant accédé à la postérité avec les deux premiers Silent Hill, il est mort avant de renaître tel Lazare avec Resident Evil 4 et surtout Dead Space. Depuis, plus rien sinon sur la scène indépendante. Du moins, jusqu’à The Evil Within

Le concepteur du jeu a un nom : Shinji Mikami. Pas un kéké, car l’homme a été derrière une flopée de survival Horror comme Resident Evil (et son Rebirth), Dino Crisis, Resident Evil 4 avant de changer de voie pour l’action avec God Hand et le survitaminé Vanquish. Avec The Evil Within, il revient à ses premiers amours : le survival Horror inconfortable. Celui-là même où la découverte d’un abri s’accompagne d’un énorme soupir de jouissance.

Une expérience traumatisante

Pas de doute, The Evil Within fait partie des meilleurs du genre. Tout est fait pour que le joueur ne se sente jamais tranquille. De mes premiers pas dans l’asile psychiatrique jusqu’au final, je n’ai jamais cessé à être mal à l’aise. Au point que je n’ai eu qu’une envie : finir le jeu le plus rapidement possible pour pouvoir le ranger. La dernière fois que j’avais ressenti ça, c’était sur Silent Hill 2. Car à la différence d’Alien: Isolation ou Outlast. Le malaise n’existe pas seulement au début du jeu, mais tout du long. Pourtant, The Evil Within ne fait pas vraiment peur. Il est juste malsain. Dans tous ses compartiments.

Au début du jeu, le choc est effroyable. Non, pas pour l’ambiance ou un monstre, mais pour les graphismes. Qu’est-ce que c’est laid. En toute franchise, la cinématique d’intro m’a fait penser à une introduction d’un épisode du shooter House of the Dead. Personnages corrects, mais décors immondes. Heureusement, dès qu’on prend en main le héros, ça s’arrange, mais si ce n’est jamais vraiment parfait. Les décors sont parfois ratés (on a l’impression que les couleurs bavent), il y a des retards lors des cinématiques (les textures apparaissent au bout de quelques secondes), mais quelle richesse. Rien que pour les séquences où la ville mue (à la Dark City, mais en plus impressionnant), ça vaut clairement le coup d’œil. Sans oublier les couloirs malsains de l’hôpital ou des sous-sols rappelant les périples à Silent Hill. Il y a même un village donnant l’impression de rejouer à Leon chez les ploucs, surtout que le gameplay est proche.

Une expérience inconfortable

Le héros est très rigide à manipuler et donne parfois l’impression de ne pas être en phase avec les décors. Sans oublier les quelques bugs de collision que j’ai pu observer. Néanmoins, il y a des excellentes idées comme un sprint très limité (on ne peut pas éviter les ennemis indéfiniment comme sur Outlast), un nombre de munitions riquiqui (très stressant, ça oblige à réfléchir deux fois avant de tirer et fait pleurer à chaque fois qu’on rate un tir) et la vie qui part à une vitesse vertigineuse (au bout de deux coups, on se retrouve aux portes de la mort et en plus, comme si ça ne suffisait pas, quand on est dans un état critique, on ne peut plus courir). Grosso modo, on est dans un état de stress permanent à chaque fois qu’on reprend la partie. Et le fait que le jeu soit long (j’ai mis douze heures à le finir en mode normal) n’arrange rien. Le must, c’est que c’est rarement répétitif (pas comme Alan Wake, par exemple).

Le point le plus réussi du jeu reste sans doute le bestiaire. Je ne sais pas quel esprit malade les a pondus, mais je n’aimerais sincèrement pas le rencontrer. Si les villageois possédés sont plutôt classiques, invoquant les zombies, les autres créatures sont redoutables (autant à combattre que visuellement – elles sont parfois franchement dégueulasses, dans le bon sens du terme). Surtout The Evil Within a l’intelligence de bouleverser nos habitudes à chaque fois qu’on s’habitue à un ennemi. Au début, on est en panique face à deux villageois. Et quand on commence à s’y habituer, on a le droit à un ennemi plus robuste dont le fameux cousin de Pyramid Head et la fille de Sadako avec Spider-Man. Autant vous avouer que les phases de combat contre les boss sont loin d’être des sinécures. Ça fait longtemps que je n’avais pas autant redouté la venue d’un boss.

Une expérience sensitive

Quant à l’histoire, c’est là ma plus grosse déception. Le jeu est à la fois simple et complexe. Simple dans le sens où la trame est « couloiresque ». On part d’un point A pour rejoindre un point B. Complexe, dans le sens où j’ai eu du mal à comprendre ce qu’il se passe (il faut farfouiller dans les documents pour comprendre). Si ça s’éclaire à la fin du jeu, j’avoue avoir été déçu par cette dernière. On sent clairement la volonté de vouloir faire une suite. Le point le plus décevant concerne les relations entre les protagonistes. Ici, réduites au strict minimum. Même la séquence choc du jeu est un pétard mouillé car traitée à la va-vite. Après tout, le sujet n’est pas vraiment là. The Evil Within est un jeu d’ambiance, un jeu qui se ressent, et il le fait à merveille. Or, une cinématique est un moment de repos, d’où sans doute cette volonté de les réduire au strict minimum pour nous garder en alerte et dans la zone d’inconfort. Par contre, était-il vraiment utile de mettre les bandes noires ? Oui, car ça rend le jeu stressant, car difficile d’avoir une vision complète des alentours. Les développeurs n’ont reculé devant rien pour offrir une expérience dérangeante et l’ont parfaitement réussi. Un jeu dont je me souviendrai au moment de citer les œuvres horrifiques les plus mémorables.

Par Christophe Menat, le .

Image de The Evil Within
Je plains le technicien de surface qui va devoir passer après.

Conclusion

The Evil Within est clairement un jeu à ne pas mettre en toutes les mains. Une expérience unique invoquant les meilleurs représentants du survival horror et non pas les actionners que sont devenus les derniers Resident Evil.

+

  • Ambiance incroyablement malsaine
  • Sentiment d’inconfort présent sur tout le jeu
  • Traverser le miroir comme Alice
  • Un bestiaire riche et horrible

  • Il faut clairement s’accrocher pour finir le jeu
  • Techniquement bof
  • Histoire secondaire
Trophée8/10
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